GIỚI THIỆU LIÊN HỆ

  • Trang Chủ
  • Chính Trị
  • Kinh Tế
  • Xã Hội
  • Lịch Sử
  • Văn Hóa
  • An Ninh
  • Khoa Học
  • Quan Hệ Quốc Tế

MỘT VÀI VÍ DỤ VỀ SÁNG KIẾN ÁP DỤNG STEAM TẠI TRƯỜNG TIỂU HỌC NHẬT BẢN

Đăng ngày: 26-11-2024, 09:01

1. Mục tiêu giáo dục STEAM tại tiểu học Nhật Bản

Đối với các trường tiểu học, theo Hướng dẫn chương trình giảng dạy mới của MEXT đưa ra vào năm 2019 đã nhấn mạnh đến việc mở rộng giáo dục khoa học và toán học trong chương trình học của học sinh, trong đó các lớp học được thiết lập dựa trên việc tiến hành phát hiện vấn đề và tìm kiếm giải pháp. Hướng dẫn chương trình giảng dạy mới cũng đề cập đến việc tiến hành quan sát và thí nghiệm nhằm mục đích nghiên cứu khoa học, thu thập và phân tích dữ liệu cần thiết cũng như giải quyết vấn đề. Ngoài ra, các nhà trường cũng cần chú trọng rèn luyện các kỹ năng ngôn ngữ có thể sử dụng trong các môn học khác ngoài tiếng Nhật, cũng như giáo dục về truyền thống, văn hóa và thiên tai[1].

Dựa trên Hướng dẫn, phương pháp giáo dục STEAM được áp dụng trong các môn học lập trình, giáo dục ngôn ngữ là bắt buộc ở bậc tiểu học và cũng được đưa vào các môn học ngoại khóa nhằm tăng cường tìm hiểu toán học và khoa học ở các em. Về mặt hỗ trợ thiết bị và nguồn thông tin chung, như đã nêu, MEXT đã thúc đẩy sáng kiến trường học GIGA nhằm mục đích trang bị cho mỗi học sinh một thiết bị truy cập internet tốc độ cao, nhờ đó nhiều tài liệu giảng dạy đã được gửi đến học sinh đồng thời hỗ trợ giáo viên về bài giảng STEAM.

2. Một vài sáng kiến STEAM đã được áp dụng

Dưới đây là ví dụ về nội dung giảng dạy STEAM ở bậc tiểu học ở Nhật Bản[2]:

(a)     Môn học lập trình:

Ví dụ 1: lập trình rô bốt: Là tài liệu sử dụng Scratch[3] và Viscuit[4], có thể được vận hành bằng trực quan giúp rô bốt tự do di chuyển.

Để ví dụ triển khai, trường tiểu học và trung học cơ sở Toda Higashi, Saitama đã mở "Phòng thí nghiệm STEAM" với sự hợp tác của nhà sản xuất chất bán dẫn Intel thực hiện kế hoạch. Trong dự lớp học này, học sinh lớp 3 và 4 đã thực hành bài học về cách di chuyển rô bốt bằng rô bốt lập trình Root[5], trong khi đó, các em học sinh lớp 5 thực hiện kỹ thuật in 3D và chỉnh sửa video đối với bài học của mình.

Ví dụ 2: Tại phòng thí nghiệm STEAM của trường Tiểu học đại học Sư phạm Hyogo[6].

Dưới đây là bản tóm tắt các hoạt động giáo dục STEAM được thực hiện tại trường Hyogo vào năm 2020. Ba bước sử dụng thiết bị đầu cuối GIGA ( trục hoành) và phân loại trong số ba yếu tố của tin học hóa giáo dục  như "Học môn học", "Sử dụng CNTT trong giảng dạy môn học" và "Giáo dục thông tin". Hai các yếu tố liên quan đến vấn đề này được liệt kê (trên trục tung) và các ví dụ bài học khác nhau được ánh xạ.

MỘT VÀI VÍ DỤ VỀ SÁNG KIẾN ÁP DỤNG STEAM TẠI TRƯỜNG TIỂU HỌC NHẬT BẢN

HÌNH 4: DỰ ÁN STEAM CỦA TRƯỜNG TIỂU HỌC HYOGO

Nguồn: https://sip.dis-ex.jp/article/186

STEAM cụ thể như sau: Về môn học, trong tiếng Nhật, thực hiện các cuộc phỏng vấn bằng cách viết câu hỏi lên giấy dán. Trong nghiên cứu xã hội, học sinh học cách phỏng vấn mọi người thông qua việc tham quan siêu thị và cách đổi mới trong cửa hàng. Về nghệ thuật (ART), học sinh đã học được nhiều nghề thủ công khác nhau kỹ thuật và phương pháp biểu đạt cũng như trong âm nhạc. Học sinh đã học cách tạo giai điệu bằng iPad, v.v. . Tương tự, trong khoa học, công nghệ thông tin (SCIENCE) đã được sử dụng để học sâu hơn  chẳng hạn như tính chất và hoạt động của điện trong mạch điện” và toán học (MATH) như tạo biểu đồ bằng phần mềm bảng tính. Giáo dục thông tin bao gồm việc học song song các hoạt động cơ bản của ứng dụng và giáo dục lập trình (TECH, ENGINEERING).

Sau khi tiến hành các bài học cho từng môn học, học sinh đã thực hành học phần STEAM này trong suốt thời gian học tập toàn diện. Học sinh đặt ra chủ đề ``Hãy để nó cho chúng tôi! Bất cứ điều gì là một nhóm giải pháp! ~Dự án DX[7] dành cho trường tiểu học của chúng tôi''. Học sinh đã thực hiện các dự án chuyển đổi số ngay trong trường tiểu học của mình.

Mỗi nhóm tiến hành nghiên cứu thực địa tại trường và sử dụng giấy ghi chú để sắp xếp loại công việc có sẵn. Khi tìm được một vấn đề đang nảy sinh trong văn phòng hiệu trưởng, thư viện, phòng ăn trưa, v.v., học sinh thu thập thông tin bằng cách tiến hành các cuộc phỏng vấn và quan sát, đồng thời sử dụng nhiều ứng dụng khác nhau để tìm hiểu vấn đề. Chính tại đây, các em nhận ra rằng cuộc sống học đường của mình được hỗ trợ bởi rất nhiều công đoạn khác nhau.

Học sinh tìm hiểu vấn đề của người dùng một cách cụ thể hơn thông qua các cuộc phỏng vấn và bảng câu hỏi và đưa ra những ý tưởng cho giải pháp. Các em học sinh đã được tiếp xúc với các tài liệu về lập trình và robot trong các lớp học, vì vậy giáo viên sẽ yêu cầu học sinh lựa chọn giải pháp của riêng mình. Các lớp học về nghề thủ công ( yếu tố nghệ thuật), chế tạo kỹ thuật số bằng cách sử dụng CAD 3D cũng sẽ góp phần  dần dần hình thành ý tưởng của các em.

Sau khi nguyên mẫu sản phẩm được hoàn thành, học sinh sẽ thuyết trình (thử nghiệm) cho người dùng tại ``Hội nghị Tsukusho DX'', thu thập phản hồi và giao sản phẩm hoàn chỉnh cho người dùng cùng với thư cảm ơn. Cuối cùng, học sinh nhìn lại chuỗi dự án và kết nối các vấn đề nảy sinh trong quá trình học tập ở từng môn học.

Sản phẩm thu được từ nghiên cứu như:  Trong phòng ăn trưa của trường, để giải quyết vấn đề đĩa ăn trưa ở trường bị trả lại bẩn, các em học sinh đã phát triển một robot kiểm tra xem đĩa có bẩn hay không.Hoặc trong văn phòng hiệu trưởng, các em đã tạo ra một robot đếm số lần squat mà hiệu trưởng thực hiện để giảm bớt tình trạng thiếu vận động của thầy.

(b) Áp dụng phương pháp STEAM trong lớp học tiếng Nhật:

Ví dụ tại trường Tiểu học Đại học Kansai, học sinh lớp 4 được học tiếng Nhật thông qua câu chuyện "Cáo Gon"[8], sau đó các em học cách phân tích tâm lý cảm xúc của con cáo, hệ sinh thái của loài cáo, suy nghĩ về cơ chế của súng, hoặc đưa ra phân tích những câu hỏi về bối cảnh trong câu chuyện.

(c) Giờ học STEAM ngoại khóa: Ví dụ bài học " The heart's Eye The future we shape" dành cho học sinh lớp 4 được tiến hành như sau[9]:

①. Hãy suy nghĩ về những vấn đề mà người khuyết tật phải đối mặt, đồng thời nghiên cứu và tìm hiểu về các giải pháp không rào cản để giải quyết những vấn đề đó

②. Thông qua những trải nghiệm như đi xe lăn và thử bịt mắt, trẻ em sẽ được hiểu về cuộc sống của người khuyết tật và nhận thức được lợi ích của việc sử dụng các thiết bị thông tin, rô bốt, đồng thời các em cũng được yêu cầu tìm hiểu sự hỗ trợ của việc sử dụng lập trình.

③. Trẻ em sẽ nhận thấy rằng mình có thể hỗ trợ cuộc sống của người khuyết tật thông qua lập trình và để những người khuyết tật có thể trực tiếp sử dụng các thiết bị lập trình do trẻ em tạo ra.

④. Trong sản xuất thực tế, các em học sinh sẽ phân tích và làm rõ các chuyển động máy móc cần phải lập trình

⑤. Trong buổi thuyết trình dự án, các giáo viên khách mời sẽ đưa ra lời khuyên và đề xuất cải tiến sản phẩm. Thông qua quá trình này, các em có thể tiến gần hơn đến chuyển động thực tế của dự án.

⑥. Yêu cầu các em học sinh trình bày ý tưởng của mình đồng thời thể hiện các chuyển động sáng tạo của mình.

Như vậy, thông qua các bài học dựa trên cách thực hành STEAM, trẻ em đã có thể cải thiện khả năng nhận thức về khoa học, xã hội, cụ thể như khả năng sáng tạo (phát triển khả năng tạo ra ý tưởng mới thông qua vui chơi), khả năng giải quyết vấn đề (phát triển khả năng phân tích vấn đề và tìm giải pháp), khả năng tư duy logic (phát triển khả năng suy nghĩ mọi việc một cách logic và đưa ra quyết định), khả năng thu thập thông tin (phát triển khả năng thu thập và phân tích thông tin), hợp tác (phát triển khả năng làm việc cùng với những người xung quanh để giải quyết vấn đề)

Điểm đáng chú ý trong các hoạt động STEAM là sự hứng thú và chủ động của trẻ em khi tham gia vào các dự án. Mặc dù các sản phẩm có thể thành công hoặc thất bại nhưng trong các hoạt động, các em đều cho thấy niềm hứng khởi và không nản lòng khi thực hiện công việc cùng nhau.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. "2020年度、子供の学びが進化します!新しい学習指導要領、スタート!" (Việc học tập của trẻ em sẽ phát triển vào năm 2020! Hướng dẫn chương trình giảng dạy mới bắt đầu!), https://www.gov-online.go.jp/useful/article/201903/2.html

2. "小学校で学ぶSTEAM教育についてわかりやすく解説" (Giải thích dễ hiểu về giáo dục STEAM đã học ở tiểu học), https://proglab.tokyo/steaminschool/#STEM

3. " STEAM教育の実践例に学ぶ「兵庫教育大学附属小学校」"(Học từ những ví dụ thực tế về giáo dục STEAM tại Trường Tiểu học Đại học Sư phạm Hyogo), https://sip.dis-ex.jp/article/186

4. "意外と知らない"STEAM教育"(第2回)" (“Giáo dục STEAM” mà bạn chưa biết (Phần 2)),   https://www.manabinoba.com/edu_watch/022155.html

 

Nguyễn Thị Ngọc Anh

Trung Tâm Nghiên cứu Nhật Bản



[1] "2020年度、子供の学びが進化します!新しい学習指導要領、スタート!" (Việc học tập của trẻ em sẽ phát triển vào năm 2020! Hướng dẫn chương trình giảng dạy mới bắt đầu!), https://www.gov-online.go.jp/useful/article/201903/2.html

[2] "小学校で学ぶSTEAM教育についてわかりやすく解説" (Giải thích dễ hiểu về giáo dục STEAM đã học ở tiểu học), https://proglab.tokyo/steaminschool/#STEM

[3] Scratch là ngôn ngữ lập trình miễn phí dành cho trẻ em. Với giao diện đồ họa, Scratch giúp trẻ em có thể tạo ra các chương trình, game và hoạt hình. Nó bao gồm các khối lập trình có hình ảnh dễ nhìn và có thể được kéo/thả để tạo thành một chương trình hoàn chỉnh

[4] Viscuit là một phần mềm công nghệ dạy lập trình của Nhật Bản, giúp trẻ em có thể vừa chơi, vừa học

[5] Rô bốt Root là một rô bốt dạy trẻ em lập trình. Để khởi động rô bốt, các em nhỏ sẽ cần nhập vào 1 dãy lập trình cơ bản, thông qua giao diện 1 máy tính bảng. Tất cả những gì các em viết, vẽ lên tấm bảng sẽ được chuyển thành lệnh cho rô bốt di chuyển.

[6] " STEAM教育の実践例に学ぶ「兵庫教育大学附属小学校」"(Học từ những ví dụ thực tế về giáo dục STEAM tại Trường Tiểu học Đại học Sư phạm Hyogo), https://sip.dis-ex.jp/article/186

[7] DX (Digital Transformation): Chuyển đổi số -   đề cập đến sự thâm nhập của công nghệ số vào xã hội nhằm biến đổi cuộc sống của con người trở nên tốt đẹp hơn .

[8] "Fox Gon" (ごんぎつね」,新美南吉/ Cáo Gon) là một câu chuyện đồng thoại của tác giả Niimi Nankechi, dành cho thiếu nhi, được đưa vào giảng dạy trong sách văn học dành cho học sinh lớp 4 của Nhật Bản.

[9] "意外と知らない"STEAM教育"(第2回)" (“Giáo dục STEAM” mà bạn chưa biết (Phần 2)),   https://www.manabinoba.com/edu_watch/022155.html

Tin tức khác

NGƯỜI VÔ GIA CƯ Ở NHẬT BẢN
NGƯỜI VÔ GIA CƯ Ở NHẬT BẢN

Ở Nhật Bản, việc sử dụng chính thức thuật ngữ “người vô gia cư” và định nghĩa rõ ràng của nó xuất hiện cùng với “Đạo luật về các biện pháp đặc biệt ...

THỰC TRẠNG SỬ DỤNG INTERNET Ở NHẬT BẢN
THỰC TRẠNG SỬ DỤNG INTERNET Ở NHẬT BẢN

Các dịch vụ internet thương mại đã có mặt tại Nhật Bản vào đầu những năm 1990 và được ngày càng nhiều người sử dụng trong những năm tiếp theo. Việc ...

KODOMO SHOKUDO (CĂNG TIN DÀNH CHO TRẺ EM) Ở NHẬT BẢN
KODOMO SHOKUDO (CĂNG TIN DÀNH CHO TRẺ EM) Ở NHẬT BẢN

Các quán ăn cung cấp bữa ăn miễn phí hoặc giá rẻ cho trẻ em đã tìm cách giải quyết tình trạng nghèo đói ở trẻ em khi chúng mới bắt đầu xuất hiện cá ...

CÁC VẤN ĐỀ AN SINH XÃ HỘI CỦA NHẬT BẢN NẢY SINH DO ĐẠI DỊCH COVID-19
CÁC VẤN ĐỀ AN SINH XÃ HỘI CỦA NHẬT BẢN NẢY SINH DO ĐẠI DỊCH COVID-19

Trong đại dịch COVID-19, hệ thống an sinh xã hội của Nhật Bản phải đối mặt với nhiều vấn đề phức tạp đặc biệt là trong bối cảnh dân số già hóa và t ...

  • Đọc nhiều

    • Phân loại trợ từ trong tiếng Nhật
      Trong tiếng Nhật, trợ từ giữ một vị trí vô cùng quan trọng. Có tới hơn 80 loại trợ từ với hàng trăm ý nghĩa khác nhau. Dựa vào tiêu chí hình thức ( ...
    • Trợ từ は (ha) và が (ga) trong câu tiếng Nhật (phần 1)
      Trong ngữ pháp tiếng Nhật, trợ từ đã tạo thành một tiểu hệ thống với những đặc trưng riêng biệt. Không giống với giới từ của tiếng Anh, tiếp vĩ ngữ ...
    • Trợ từ は (ha) và が (ga) trong câu tiếng Nhật (phần 2)
      II. Trợ từ 「が」(ga)
  • 1Trung tâm nghiên cứu Nhật Bản
    2Giới thiệu đất nước, con người Nhật Bản
    3Cán bộ trung tâm nghiên cứu Nhật Bản
  • Đang online:


    Lượt truy cập

      Bộ đếm và thống kê Web chuyên nghiệp


 
7 Floor, No.176 Thai Ha St, Dong Da, Ha Noi, Viet Nam.
Tel.: 84-24-36824298 Fax.: 84-24-36824298
E-mail: cjs@inas.gov.vn