GIỚI THIỆU LIÊN HỆ

  • Trang Chủ
  • Chính Trị
  • Kinh Tế
  • Xã Hội
  • Lịch Sử
  • Văn Hóa
  • An Ninh
  • Khoa Học
  • Quan Hệ Quốc Tế

VÌ SAO NHẬT BẢN LỰA CHỌN GIÁO DỤC STEAM?

Đăng ngày: 19-11-2024, 07:54

1. Về giáo dục STEAM

Giáo dục STEAM là mô hình giáo dục kết hợp từ 5 môn học: S-Science (Khoa học), T-Technology (Công nghệ), E-Engineering(Kỹ thuật), A-Art/Arts (Nghệ thuật) và M-mathematics (toán học). Giáo dục STEAM là giáo dục liên ngành, dựa trên việc vận dụng kiến thức trong từng môn học để khám phá và giải quyết các vấn đề trong thế giới thực tế. Mục đích của việc ứng dụng giáo dục STEAM là để phát triển nguồn nhân lực có thể thích ứng với xã hội công nghệ thông tin trong tương lai.

Yếu tố Arts (Nghệ thuật) có thể được thấy trong nhiều lĩnh vực khác nhau như Fine Arts hay Aesthetic Fine Arts (Mỹ thuật), Visual Arts (Nghệ thuật tạo hình), Physical Arts (Nghệ thuật thể hình), Language Arts (nghệ thuật ngôn ngữ) và Liberal Arts (Nghệ thuật khai phóng - gồm khoa học xã hội và nhân văn). Arts trong giáo dục STEAM là yếu tố bổ sung cho các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học. Yếu tố Arts có giá trị bổ trợ đa dạng cho giáo dục STEM từ nâng cao tính thẩm mỹ đến làm phong phú, gia tăng ý nghĩa, giá trị của các sản phẩm trong bối cảnh kết hợp với các yếu tố văn hóa, xã hội và kích thích thích tư duy sáng tạo của người học. Nghệ thuật cũng được xem là một công cụ khoa học hỗ trợ cho các nhà toán học, nhà khoa học và các kỹ sư trong sự thành công của họ, thể hiện ở đặc điểm của yếu tố nghệ thuật có thể kích thích khả năng thực hiện những hoạt động như: Thu hút sự tò mò; Quan sát chính xác; Cảm nhận một đối tượng dưới một hình thức khác; Xây dựng ý nghĩa và diễn đạt chính xác những quan sát của một người; Làm việc hiệu quả với những người khác; Suy nghĩ về mặt không gian (Làm thế nào một đối tượng xuất hiện khi tôi xoay nó trong đầu?); Nhận thức động học (Nó di chuyển như thế nào?).  Có thể nói, không phải vô tình mà tác động của các yếu tố Arts đã đem lại những phát minh vĩ đại, làm nên những bước tiến lớn cho xã hội loài người. Tuy nhiên những kỹ năng này thường không được dạy một cách rõ ràng như một phần của các khóa học STEM mà chúng được chuyển tải trong các môn viết, kịch, khiêu vũ, hội họa và âm nhạc.

Trong giáo dục, yếu tố Arts trong STEAM cũng giúp nâng cao sự quan tâm, tham gia của học sinh trong lớp học vì giúp cân bằng giữa kiến thức khoa học tự nhiên và khoa học xã hội, đáp ứng được sự đa dạng của người học. Xét ở một khía cạnh khác, Arts còn giúp cho STEM hoàn thiện hơn vì nó giúp cho khoa học và công nghệ trở nên gần gũi hơn với cuộc sống. Steve Job, thiên tài sáng tạo hàng đầu trong lĩnh vực công nghệ cũng chia sẻ: “Trong DNA của Apple, chỉ công nghệ thôi là chưa đủ. Chính công nghệ kết hợp với nghệ thuật, khoa học xã hội và nhân văn mới mang lại cho chúng ta những kết quả khiến trái tim rung động” [1].

2. Nguyên nhân lựa chọn và mục tiêu giáo dục STEAM tại Nhật Bản

Dựa trên nền tảng thực tế có thể thấy rằng việc lựa chọn giáo dục STEAM của Nhật Bản vừa xuất phát từ các điều kiện khách quan như xu thế giáo dục tiên tiến trên toàn cầu vừa là nhu cầu cải cách giáo dục trong nước, hiện thực hóa kế hoạch xây dựng xã hội hiện đại trong tương lai. Cụ thể là:

Thứ nhất, Nhật Bản có một nhu cầu bức thiết trong việc đổi mới khoa học công nghệ phục vụ phát triển trong tương lai. Vào năm 2016, trong Kế hoạch cơ bản về khoa học và công nghệ lần thứ Năm của Nhật Bản vạch ra phương hướng giáo dục và tầm nhìn xã hội cho tương lai của đất nước. Một trong những điểm chính được gọi là “Xã hội 5.0”, được hình dung là bước tiếp theo trong việc thay đổi các mô hình xã hội, nhằm tận dụng những tiến bộ công nghệ hiện đại để tăng năng suất và trao quyền cho các cá nhân vượt qua những giới hạn cũ xung quanh việc sử dụng công nghệ. Mục tiêu này được nêu như sau: Chúng tôi hướng đến việc tạo ra một xã hội nơi chúng ta có thể giải quyết các thách thức khác nhau bằng cách kết hợp những đổi mới của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư (ví dụ: [Internet vạn vật (IoT)], dữ liệu lớn, trí tuệ nhân tạo (AI) , robot và nền kinh tế chia sẻ) vào mọi ngành nghề và đời sống xã hội. Bằng cách đó, xã hội tương lai sẽ là một nơi mà các giá trị và dịch vụ mới được tạo ra liên tục, làm cho cuộc sống của con người thoải mái và bền vững hơn. Đây là Xã hội 5.0, một xã hội siêu thông minh. Nhật Bản sẽ đi đầu hiện thực hóa điều này trước phần còn lại của thế giới [2]

Theo đó, giáo dục STEAM được đưa vào áp dụng nhằm mục đích tạo ra một nguồn nhân lực phục vụ nhu cầu xây dựng xã hội 5.0, trong đó con người sẽ là trung tâm, bao gồm những người có kỹ năng để trở thành các nhà lãnh đạo toàn cầu, những người có thể phát triển và sử dụng các công nghệ mới nhất vì lợi ích quốc gia. Thế hệ nhân lực mới sẽ làm chủ các công cụ thông tin, trí thông minh nhân tạo (AI), internet vạn vật (IoT), robot và ứng dụng chúng vào mọi ngành nghề trong xã hội để giải quyết các vấn đề trong đời sống thực, làm cho cuộc sống trở nên thoải mái và bền vững.

Nguyên nhân thứ hai xuất phát từ việc phát triển năng lực của học sinh Nhật Bản hiện nay đối với các môn học STEM. Trước một thế giới đang không ngừng biến đổi một cách nhanh chóng, các tổ chức giáo dục của Nhật Bản phải đối mặt với thách thức trong việc chuẩn bị cho các thế hệ tương lai có kiến thức và kỹ năng để thích ứng với xã hội hiện nay và trong tương lai, trong đó, các lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học (STEM) đã trở thành ưu tiên hàng đầu. Nguồn nhân lực mới cần có thể đảm bảo khả năng cạnh tranh trong một nền kinh tế ngày càng toàn cầu hóa và dựa trên tri thức.

Nhưng vấn đề trong giáo dục hiện nay của Nhật Bản là tỷ lệ học sinh có hứng thú lựa chọn các môn học liên quan đến các ngành STEM đang ở mức thấp so với năng lực sẵn có. Khảo sát thực tế của PISA (Chương trình đánh giá sinh viên quốc tế. Khảo sát thành tích học tập quốc tế do Tổ chức Hợp tác và Phát triển Kinh tế OCED thực hiện) [3] từ năm 1995 đến năm 2019 cho thấy tuy năng lực học tập các môn khoa học, toán học của học sinh Nhật Bản đều đứng ở vị trí cao song các em lại không nhận thấy sự vui thích trong việc học tập các môn học này. Thêm vào đó, một số kết quả khảo sát khác cho thấy tỉ lệ học sinh Nhật Bản lựa chọn các ngành nghề liên quan đến khoa học kỹ thuật đang ở mức rất thấp. Cụ thể tính đến năm 2019, tỉ lệ người Nhật cho biết họ muốn làm công việc liên quan đến toán học là 23%, ít hơn mức trung bình quốc tế (49%). Tỉ lệ sinh viên Nhật Bản cho biết họ muốn tìm một công việc liên quan đến khoa học là 27%, ít hơn mức trung bình quốc tế (57%) [4].

Trong khi đó, giáo dục theo phương pháp STEAM đã được chứng minh tại một số nền giáo dục tiên tiến cho thấy hiệu quả trong việc đem lại niềm vui thích, sự phấn khích sáng tạo đối với việc học các môn khoa học kỹ thuật bởi tính ứng dụng thực tế cao.

Xuất phát từ các đó, STEAM đã được đưa vào áp dụng trong hệ thống giáo dục Nhật Bản với mục tiêu trước hết là kích thích học sinh học tập và lựa chọn các ngành STEM, từ đó xây dựng và  phát triển nguồn nhân lực có thể gánh vác trách nhiệm trong thời đại AI và IoT đang trở nên phổ biến.

3. Chính sách giáo dục STEAM tại Nhật Bản

(1) Giáo dục STEAM tại Nhật Bản có sự tham gia của không chỉ Bộ Giáo dục mà cả Bộ Kinh tế và Công Nghiệp. Trong đó, Nhật Bản đặc biệt nhấn mạnh quan điểm về "A" như là nghệ thuật tự do hay là yếu tố sáng tạo.

Trong Báo cáo của Hội đồng giáo dục Trung ương của Nhật Bản ngày 26/1/2021 nêu rõ:

"Giáo dục STEAM, dựa trên triết lý “chương trình giảng dạy mở cho xã hội”, hợp tác với các ngành và các tổ chức khác để kết nối việc học trong từng môn học với việc khám phá các vấn đề trong thế giới thực.

Vì nó chứa đựng những nội dung nâng cao có thể sử dụng để giải quyết vấn đề nên cần được chú trọng trong học tập ngoại khóa ở trường trung học. Điều quan trọng là phải cố gắng làm phong phú thêm kinh nghiệm sản xuất và kinh nghiệm khoa học, đồng thời làm phong phú thêm hoạt động học tập ngoại khóa, khám phá khoa học, giáo dục lập trình... trong từng môn học và thời gian học tập toàn diện ở bậc tiểu học và trung học cơ sở. Ngoài ra, ở các trường tiểu học và trung học cơ sở, tùy theo tình hình học tập của học sinh, giáo dục STEAM có thể được triển khai như một phần của hoạt động học tập ngoại khóa.

Lúc này, giáo viên có thể phân công các hoạt động học tập phù hợp với từng học sinh, lợi dụng sở thích, mối quan tâm của học sinh, tùy theo giai đoạn phát triển của các em để học sinh có thể tự học." [5].

Từ đó, STEAM được triển khai trong hướng dẫn giáo dục trung học mới “nhằm tăng cường các hoạt động học tập để khám phá vấn đề và giải quyết vấn đề trong "khám phá khoa học và toán học" và "thời gian tìm hiểu toàn diện"

Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ Nhật Bản (MEXT)  đưa ra yêu cầu áp dụng phương pháp STEAM trong giáo dục ngôn ngữ và lập trình đối với các trường tiểu học từ năm 2020, trung học cơ sở từ năm 2021 và trung học phổ thông từ năm 2022 [6].

(1)  Sự kết hợp giữa các yếu tố được thể hiện trong "Hệ sinh thái giáo dục STEAM tại Nhật Bản" như sau [7]

Bảng 2: HỆ SINH THÁI GIÁO DỤC STEAM

Bên cầu

Việc học tập của trẻ em

Trẻ mầm non

Học sinh tiểu học

Học sinh trung học

Học sinh trung học phổ thông

Sinh viên đại học

Nguồn cung cấp

Bên hỗ trợ (nhà trường/ xã hội)

①Trường đại học công nghệ, trường trung học chuyên nghiệp

④Trường trung học (SSH)

 

②Trường tiểu học

③Trường trung học

⑤Trường trung học phổ thông

 

⑥Trường trung học phổ thông ó Đại học

⑦Hội đồng quản trị giáo dục

 

⑧Trường đại học, công ty, các nhà nghiên cứu

 

⑨Chính phủ, trường đại học, công ty, viện nghiên cứu

 

⑩Doanh nghiệp nhà nước và tư nhân

 

⑪Thư viện, bảo tàng khoa học

 

 

Từ đó, vai trò của khối cung cấp giáo dục STEAM như sau:

①.    Trường đại học công nghệ, trường trung học chuyên nghiệp: là trung tâm STEAM cho học sinh tiểu học và trung học cơ sở. Sinh viên cao đẳng kỹ thuật chuyên môn cao và sinh viên trung học dạy nghề đóng vai trò là người hướng dẫn hỗ trợ việc học tập của học sinh tiểu học và trung học cơ sở, đồng thời làm cho các trường cao đẳng kỹ thuật và trung học dạy nghề trở nên quen thuộc hơn với học sinh tiểu học học và trung học cơ sở để các em có thể trải nghiệm thực hành, sử dụng thiết bị tiên tiến của trường cao đẳng kỹ thuật.

②.    Trường tiểu học: là nơi giảng dạy về khoa học và toán học. Tại đây học sinh được học cách tìm kiếm niềm vui trong khoa học và toán học, được giảng dạy bởi giáo viên có trình độ chuyên môn cao.

③.    Trường trung học cơ sở: Làm phong phú việc học tập kết nối với thế giới thực. Giáo viên có kiến thức chuyên môn, chẳng hạn như những người có bằng tiến sĩ về khoa học và toán học sẽ cung cấp kiến thức sâu về môn học cũng như các hoạt động học tập và khám phá kết nối với thế giới thực.

④.    Trường trung học siêu khoa học (SSH): cung cấp giáo dục khoa học và toán học

⑤.    Trường trung học phổ thông: Thiết kế học tập STEAM, điều phối và phối hợp cộng tác giữa những giáo viên và các trường đại học, công ty, v.v.

⑥.    Trường trung học phổ thông ó đại học: Gắn kết bậc trung học và đại học. Môi trường học hỏi nghệ thuật và khoa học, lựa chọn con đường sự nghiệp của mình ở trường trung học. Môi trường học sinh trung học có thể bắt đầu tiếp cận giáo dục đại học. Học sinh học cách trau dồi kỹ năng tìm hiểu ở giai đoạn trung học cũng được đánh giá trong kỳ thi tuyển sinh đại học.

⑦.    Tăng cường chức năng của Hội đồng giáo dục: Tăng cường chức năng điều phối của hội đồng giáo dục trong việc hợp tác giữa các trường học và công ty tư nhân, cao đẳng kỹ thuật, đại học, v.v. Môi trường cho phép kết nối nguồn nhân lực tham gia giáo dục STEAM tại các công ty và trường đại học với các trường học và học sinh.

⑧.    Các trường đại học và công ty với các nhà nghiên cứu: Cung cấp một nơi trải nghiệm khám phá STEAM, hỗ trợ nhân lực trình bày kết quả nghiên cứu sâu. Tạo môi trường tiếp cận các hoạt động nghiên cứu trong trường đại học, công ty v.v. được thực hiện bằng quỹ công, dựa trên các lĩnh vực chuyên môn của sinh viên.

⑨.    Chính phủ, trường đại học, công ty, viện nghiên cứu: Xây dựng nền tảng kết nối các công ty, trường đại học, viện nghiên cứu … với nhà trường và trẻ em. Đây là môi trường trong đó trường học và trẻ em có thể sử dụng các nội dung STEAM khác nhau trên các nền tảng website.

⑩.     Doanh nghiệp nhà nước và tư nhân: Kết hợp hợp tác từ các công ty tư nhân, phổ biến tầm quan trọng của STEAM.

⑪.     Thư viện, bảo tàng khoa học: Mang lại cơ hội trải nghiệm khoa học cho tất cả mọi người, không chỉ trẻ em mà cả người lớn. Thúc đẩy phong trào khám phá và giáo dục STEAM trong các cuộc triển lãm quốc tế và các sự kiện quy mô lớn.

(3) Chính phủ cung cấp các thiết bị, hỗ trợ giáo viên, cùng các tổ chức công tư xây dựng nguồn dữ liệu mở phục vụ giáo dục STEAM rộng khắp:

- Để hiện thực hóa chương trình học mới, chính phủ Nhật Bản thực hiện kế hoạch cung cấp thiết bị kết nối internet cho học sinh, còn gọi là chương trình Trường học GIGA (Global and Innovation Gateway for All). Cụ thể:

Trường học GIGA là chương trình bắt đầu vào năm 2018 để đảm bảo cho mỗi học sinh Nhật Bản đều có thể sở hữu một thiết bị truy cập nội dung internet tốc độ cao và các nhà giáo dục sẽ có các trang thiết bị kỹ thuật để dạy học sinh cách làm chủ các công cụ kỹ thuật số và học trực tuyến. Đây là một trong những nỗ lực của chính phủ Nhật Bản nhằm hướng tới một xã hội hậu thông tin – xã hội 5.0, kết hợp không gian mạng, trí tuệ nhân tạo, dữ liệu lớn và Internet vạn vật. Kế hoạch trường học GIGA dự kiến được triển khai đầy đủ vào cuối tháng 3 năm 2024 song do yếu tố khách quan của đại dịch Covid 19 khiến nó được thúc đẩy nhanh hơn .

- Nhằm mục đích hỗ trợ các nội dung giảng dạy STEAM cho bậc học phổ thông, chính phủ cùng các tổ chức công, tư đã xây dựng một địa chỉ truy cập dữ liệu được gọi là "Thư viện STEAM": Vào tháng 3/2021, MEXT đã cho ra mắt Thư viện STEAM để hỗ trợ bài giảng STEAM cho các giáo viên từ bậc tiểu học đến trung học. Các tài liệu trên nền tảng số được cung cấp truy cập miễn phí trên địa chỉ: https://www.steam-library.go.jp/ , bao gồm video, slide, giáo án, bài tập, vv... cho học sinh.

 

Hình 2: Thư viện STEAM

Nguồn: Trích từ website " Thư viện STEAM" https://www.steam-library.go.jp/

Nội dung trên Thư viện STEAM chủ yếu được cung cấp bởi các công ty tư nhân và tổ chức phi lợi nhuận.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Ha Duy Mong Nguyen, Thoa Thi Minh Đoan (2022), "Promoting Promoting the role of “Arts˝ in the STEAM education in Vietnam" (Thúc đẩy vai trò của Nghệ thuật trong giáo dục STEAM tại Việt Nam), https://stdjssh.scienceandtechnology.com.vn/index.php/stdjssh/article/view/810

2. Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ Nhật Bản (MEXT)(2016), "第5期科学技術基本計画" (Kế hoạch cơ bản Khoa học và Công nghệ lần thứ 5), https://www8.cao.go.jp/cstp/kihonkeikaku/index5.html

3. Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ Nhật Bản (MEXT)(2019), " STEAM教育等の教科等横断的な学習の推進について" ( Về việc thúc đẩy học tập ngoại khóa STEAM), https://www.mext.go.jp/content/20240401-mxt_kyouiku01-000016477.pdf

4. "文部科学省が重視するSTEAM教育とは?成り立ちや日本での取り組み・課題などを解説"(Giáo dục STEAM mà Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ nhấn mạnh là gì? Giải thích về nguồn gốc, nỗ lực và thách thức của nó ở Nhật Bản, v.v.), https://www.kddimatomete.com/magazine/221226142824/

5. MEXT (2019) , "STEAM教育等の教科等横断的な学習の推進について.⽂部科学省初等中等教育局教育課程課"  (Về việc thúc đẩy học tập ngoại khóa như giáo dục STEAM. Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ, Cục Giáo dục Tiểu học và Trung học, Phòng Chương trình giảng dạy), https://www.mext.go.jp/content/20240401-mxt_kyouiku01-000016477.pdf

https://comotto.docomo.ne.jp/column/00000001-2/

6. 統合イノベーション戦略推進会議(第11回)(Hội đồng Xúc tiến Chiến lược Đổi mới Tích hợp (lần thứ 11)), https://www8.cao.go.jp/cstp/tougosenryaku/11kai/siryo3_3_2.pdf

7. " Japan’s GIGA School Program equips students for digital society " (Chương trình GIGA School của Nhật Bản trang bị cho học sinh kiến ​​thức về xã hội số), https://www.japantimes.co.jp/2021/03/22/special-supplements/japans-giga-school-program-equips-students-digital-society/

 

1. Về giáo dục STEAM

Giáo dục STEAM là mô hình giáo dục kết hợp từ 5 môn học: S-Science (Khoa học), T-Technology (Công nghệ), E-Engineering(Kỹ thuật), A-Art/Arts (Nghệ thuật) và M-mathematics (toán học). Giáo dục STEAM là giáo dục liên ngành, dựa trên việc vận dụng kiến thức trong từng môn học để khám phá và giải quyết các vấn đề trong thế giới thực tế. Mục đích của việc ứng dụng giáo dục STEAM là để phát triển nguồn nhân lực có thể thích ứng với xã hội công nghệ thông tin trong tương lai.

Yếu tố Arts (Nghệ thuật) có thể được thấy trong nhiều lĩnh vực khác nhau như Fine Arts hay Aesthetic Fine Arts (Mỹ thuật), Visual Arts (Nghệ thuật tạo hình), Physical Arts (Nghệ thuật thể hình), Language Arts (nghệ thuật ngôn ngữ) và Liberal Arts (Nghệ thuật khai phóng - gồm khoa học xã hội và nhân văn). Arts trong giáo dục STEAM là yếu tố bổ sung cho các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học. Yếu tố Arts có giá trị bổ trợ đa dạng cho giáo dục STEM từ nâng cao tính thẩm mỹ đến làm phong phú, gia tăng ý nghĩa, giá trị của các sản phẩm trong bối cảnh kết hợp với các yếu tố văn hóa, xã hội và kích thích thích tư duy sáng tạo của người học. Nghệ thuật cũng được xem là một công cụ khoa học hỗ trợ cho các nhà toán học, nhà khoa học và các kỹ sư trong sự thành công của họ, thể hiện ở đặc điểm của yếu tố nghệ thuật có thể kích thích khả năng thực hiện những hoạt động như: Thu hút sự tò mò; Quan sát chính xác; Cảm nhận một đối tượng dưới một hình thức khác; Xây dựng ý nghĩa và diễn đạt chính xác những quan sát của một người; Làm việc hiệu quả với những người khác; Suy nghĩ về mặt không gian (Làm thế nào một đối tượng xuất hiện khi tôi xoay nó trong đầu?); Nhận thức động học (Nó di chuyển như thế nào?).  Có thể nói, không phải vô tình mà tác động của các yếu tố Arts đã đem lại những phát minh vĩ đại, làm nên những bước tiến lớn cho xã hội loài người. Tuy nhiên những kỹ năng này thường không được dạy một cách rõ ràng như một phần của các khóa học STEM mà chúng được chuyển tải trong các môn viết, kịch, khiêu vũ, hội họa và âm nhạc.

Trong giáo dục, yếu tố Arts trong STEAM cũng giúp nâng cao sự quan tâm, tham gia của học sinh trong lớp học vì giúp cân bằng giữa kiến thức khoa học tự nhiên và khoa học xã hội, đáp ứng được sự đa dạng của người học. Xét ở một khía cạnh khác, Arts còn giúp cho STEM hoàn thiện hơn vì nó giúp cho khoa học và công nghệ trở nên gần gũi hơn với cuộc sống. Steve Job, thiên tài sáng tạo hàng đầu trong lĩnh vực công nghệ cũng chia sẻ: “Trong DNA của Apple, chỉ công nghệ thôi là chưa đủ. Chính công nghệ kết hợp với nghệ thuật, khoa học xã hội và nhân văn mới mang lại cho chúng ta những kết quả khiến trái tim rung động” [1].

2. Nguyên nhân lựa chọn và mục tiêu giáo dục STEAM tại Nhật Bản

Dựa trên nền tảng thực tế có thể thấy rằng việc lựa chọn giáo dục STEAM của Nhật Bản vừa xuất phát từ các điều kiện khách quan như xu thế giáo dục tiên tiến trên toàn cầu vừa là nhu cầu cải cách giáo dục trong nước, hiện thực hóa kế hoạch xây dựng xã hội hiện đại trong tương lai. Cụ thể là:

Thứ nhất, Nhật Bản có một nhu cầu bức thiết trong việc đổi mới khoa học công nghệ phục vụ phát triển trong tương lai. Vào năm 2016, trong Kế hoạch cơ bản về khoa học và công nghệ lần thứ Năm của Nhật Bản vạch ra phương hướng giáo dục và tầm nhìn xã hội cho tương lai của đất nước. Một trong những điểm chính được gọi là “Xã hội 5.0”, được hình dung là bước tiếp theo trong việc thay đổi các mô hình xã hội, nhằm tận dụng những tiến bộ công nghệ hiện đại để tăng năng suất và trao quyền cho các cá nhân vượt qua những giới hạn cũ xung quanh việc sử dụng công nghệ. Mục tiêu này được nêu như sau: Chúng tôi hướng đến việc tạo ra một xã hội nơi chúng ta có thể giải quyết các thách thức khác nhau bằng cách kết hợp những đổi mới của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư (ví dụ: [Internet vạn vật (IoT)], dữ liệu lớn, trí tuệ nhân tạo (AI) , robot và nền kinh tế chia sẻ) vào mọi ngành nghề và đời sống xã hội. Bằng cách đó, xã hội tương lai sẽ là một nơi mà các giá trị và dịch vụ mới được tạo ra liên tục, làm cho cuộc sống của con người thoải mái và bền vững hơn. Đây là Xã hội 5.0, một xã hội siêu thông minh. Nhật Bản sẽ đi đầu hiện thực hóa điều này trước phần còn lại của thế giới [2]

Theo đó, giáo dục STEAM được đưa vào áp dụng nhằm mục đích tạo ra một nguồn nhân lực phục vụ nhu cầu xây dựng xã hội 5.0, trong đó con người sẽ là trung tâm, bao gồm những người có kỹ năng để trở thành các nhà lãnh đạo toàn cầu, những người có thể phát triển và sử dụng các công nghệ mới nhất vì lợi ích quốc gia. Thế hệ nhân lực mới sẽ làm chủ các công cụ thông tin, trí thông minh nhân tạo (AI), internet vạn vật (IoT), robot và ứng dụng chúng vào mọi ngành nghề trong xã hội để giải quyết các vấn đề trong đời sống thực, làm cho cuộc sống trở nên thoải mái và bền vững.

Nguyên nhân thứ hai xuất phát từ việc phát triển năng lực của học sinh Nhật Bản hiện nay đối với các môn học STEM. Trước một thế giới đang không ngừng biến đổi một cách nhanh chóng, các tổ chức giáo dục của Nhật Bản phải đối mặt với thách thức trong việc chuẩn bị cho các thế hệ tương lai có kiến thức và kỹ năng để thích ứng với xã hội hiện nay và trong tương lai, trong đó, các lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học (STEM) đã trở thành ưu tiên hàng đầu. Nguồn nhân lực mới cần có thể đảm bảo khả năng cạnh tranh trong một nền kinh tế ngày càng toàn cầu hóa và dựa trên tri thức.

Nhưng vấn đề trong giáo dục hiện nay của Nhật Bản là tỷ lệ học sinh có hứng thú lựa chọn các môn học liên quan đến các ngành STEM đang ở mức thấp so với năng lực sẵn có. Khảo sát thực tế của PISA (Chương trình đánh giá sinh viên quốc tế. Khảo sát thành tích học tập quốc tế do Tổ chức Hợp tác và Phát triển Kinh tế OCED thực hiện) [3] từ năm 1995 đến năm 2019 cho thấy tuy năng lực học tập các môn khoa học, toán học của học sinh Nhật Bản đều đứng ở vị trí cao song các em lại không nhận thấy sự vui thích trong việc học tập các môn học này. Thêm vào đó, một số kết quả khảo sát khác cho thấy tỉ lệ học sinh Nhật Bản lựa chọn các ngành nghề liên quan đến khoa học kỹ thuật đang ở mức rất thấp. Cụ thể tính đến năm 2019, tỉ lệ người Nhật cho biết họ muốn làm công việc liên quan đến toán học là 23%, ít hơn mức trung bình quốc tế (49%). Tỉ lệ sinh viên Nhật Bản cho biết họ muốn tìm một công việc liên quan đến khoa học là 27%, ít hơn mức trung bình quốc tế (57%) [4].

Trong khi đó, giáo dục theo phương pháp STEAM đã được chứng minh tại một số nền giáo dục tiên tiến cho thấy hiệu quả trong việc đem lại niềm vui thích, sự phấn khích sáng tạo đối với việc học các môn khoa học kỹ thuật bởi tính ứng dụng thực tế cao.

Xuất phát từ các đó, STEAM đã được đưa vào áp dụng trong hệ thống giáo dục Nhật Bản với mục tiêu trước hết là kích thích học sinh học tập và lựa chọn các ngành STEM, từ đó xây dựng và  phát triển nguồn nhân lực có thể gánh vác trách nhiệm trong thời đại AI và IoT đang trở nên phổ biến.

3. Chính sách giáo dục STEAM tại Nhật Bản

(1) Giáo dục STEAM tại Nhật Bản có sự tham gia của không chỉ Bộ Giáo dục mà cả Bộ Kinh tế và Công Nghiệp. Trong đó, Nhật Bản đặc biệt nhấn mạnh quan điểm về "A" như là nghệ thuật tự do hay là yếu tố sáng tạo.

Trong Báo cáo của Hội đồng giáo dục Trung ương của Nhật Bản ngày 26/1/2021 nêu rõ:

"Giáo dục STEAM, dựa trên triết lý “chương trình giảng dạy mở cho xã hội”, hợp tác với các ngành và các tổ chức khác để kết nối việc học trong từng môn học với việc khám phá các vấn đề trong thế giới thực.

Vì nó chứa đựng những nội dung nâng cao có thể sử dụng để giải quyết vấn đề nên cần được chú trọng trong học tập ngoại khóa ở trường trung học. Điều quan trọng là phải cố gắng làm phong phú thêm kinh nghiệm sản xuất và kinh nghiệm khoa học, đồng thời làm phong phú thêm hoạt động học tập ngoại khóa, khám phá khoa học, giáo dục lập trình... trong từng môn học và thời gian học tập toàn diện ở bậc tiểu học và trung học cơ sở. Ngoài ra, ở các trường tiểu học và trung học cơ sở, tùy theo tình hình học tập của học sinh, giáo dục STEAM có thể được triển khai như một phần của hoạt động học tập ngoại khóa.

Lúc này, giáo viên có thể phân công các hoạt động học tập phù hợp với từng học sinh, lợi dụng sở thích, mối quan tâm của học sinh, tùy theo giai đoạn phát triển của các em để học sinh có thể tự học." [5].

Từ đó, STEAM được triển khai trong hướng dẫn giáo dục trung học mới “nhằm tăng cường các hoạt động học tập để khám phá vấn đề và giải quyết vấn đề trong "khám phá khoa học và toán học" và "thời gian tìm hiểu toàn diện"

Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ Nhật Bản (MEXT)  đưa ra yêu cầu áp dụng phương pháp STEAM trong giáo dục ngôn ngữ và lập trình đối với các trường tiểu học từ năm 2020, trung học cơ sở từ năm 2021 và trung học phổ thông từ năm 2022 [6].

(1)  Sự kết hợp giữa các yếu tố được thể hiện trong "Hệ sinh thái giáo dục STEAM tại Nhật Bản" như sau [7]

Bảng 2: HỆ SINH THÁI GIÁO DỤC STEAM

Bên cầu

Việc học tập của trẻ em

Trẻ mầm non

Học sinh tiểu học

Học sinh trung học

Học sinh trung học phổ thông

Sinh viên đại học

Nguồn cung cấp

Bên hỗ trợ (nhà trường/ xã hội)

①Trường đại học công nghệ, trường trung học chuyên nghiệp

④Trường trung học (SSH)

 

②Trường tiểu học

③Trường trung học

⑤Trường trung học phổ thông

 

⑥Trường trung học phổ thông ó Đại học

⑦Hội đồng quản trị giáo dục

 

⑧Trường đại học, công ty, các nhà nghiên cứu

 

⑨Chính phủ, trường đại học, công ty, viện nghiên cứu

 

⑩Doanh nghiệp nhà nước và tư nhân

 

⑪Thư viện, bảo tàng khoa học

 

 

Từ đó, vai trò của khối cung cấp giáo dục STEAM như sau:

①.    Trường đại học công nghệ, trường trung học chuyên nghiệp: là trung tâm STEAM cho học sinh tiểu học và trung học cơ sở. Sinh viên cao đẳng kỹ thuật chuyên môn cao và sinh viên trung học dạy nghề đóng vai trò là người hướng dẫn hỗ trợ việc học tập của học sinh tiểu học và trung học cơ sở, đồng thời làm cho các trường cao đẳng kỹ thuật và trung học dạy nghề trở nên quen thuộc hơn với học sinh tiểu học học và trung học cơ sở để các em có thể trải nghiệm thực hành, sử dụng thiết bị tiên tiến của trường cao đẳng kỹ thuật.

②.    Trường tiểu học: là nơi giảng dạy về khoa học và toán học. Tại đây học sinh được học cách tìm kiếm niềm vui trong khoa học và toán học, được giảng dạy bởi giáo viên có trình độ chuyên môn cao.

③.    Trường trung học cơ sở: Làm phong phú việc học tập kết nối với thế giới thực. Giáo viên có kiến thức chuyên môn, chẳng hạn như những người có bằng tiến sĩ về khoa học và toán học sẽ cung cấp kiến thức sâu về môn học cũng như các hoạt động học tập và khám phá kết nối với thế giới thực.

④.    Trường trung học siêu khoa học (SSH): cung cấp giáo dục khoa học và toán học

⑤.    Trường trung học phổ thông: Thiết kế học tập STEAM, điều phối và phối hợp cộng tác giữa những giáo viên và các trường đại học, công ty, v.v.

⑥.    Trường trung học phổ thông ó đại học: Gắn kết bậc trung học và đại học. Môi trường học hỏi nghệ thuật và khoa học, lựa chọn con đường sự nghiệp của mình ở trường trung học. Môi trường học sinh trung học có thể bắt đầu tiếp cận giáo dục đại học. Học sinh học cách trau dồi kỹ năng tìm hiểu ở giai đoạn trung học cũng được đánh giá trong kỳ thi tuyển sinh đại học.

⑦.    Tăng cường chức năng của Hội đồng giáo dục: Tăng cường chức năng điều phối của hội đồng giáo dục trong việc hợp tác giữa các trường học và công ty tư nhân, cao đẳng kỹ thuật, đại học, v.v. Môi trường cho phép kết nối nguồn nhân lực tham gia giáo dục STEAM tại các công ty và trường đại học với các trường học và học sinh.

⑧.    Các trường đại học và công ty với các nhà nghiên cứu: Cung cấp một nơi trải nghiệm khám phá STEAM, hỗ trợ nhân lực trình bày kết quả nghiên cứu sâu. Tạo môi trường tiếp cận các hoạt động nghiên cứu trong trường đại học, công ty v.v. được thực hiện bằng quỹ công, dựa trên các lĩnh vực chuyên môn của sinh viên.

⑨.    Chính phủ, trường đại học, công ty, viện nghiên cứu: Xây dựng nền tảng kết nối các công ty, trường đại học, viện nghiên cứu … với nhà trường và trẻ em. Đây là môi trường trong đó trường học và trẻ em có thể sử dụng các nội dung STEAM khác nhau trên các nền tảng website.

⑩.     Doanh nghiệp nhà nước và tư nhân: Kết hợp hợp tác từ các công ty tư nhân, phổ biến tầm quan trọng của STEAM.

⑪.     Thư viện, bảo tàng khoa học: Mang lại cơ hội trải nghiệm khoa học cho tất cả mọi người, không chỉ trẻ em mà cả người lớn. Thúc đẩy phong trào khám phá và giáo dục STEAM trong các cuộc triển lãm quốc tế và các sự kiện quy mô lớn.

(3) Chính phủ cung cấp các thiết bị, hỗ trợ giáo viên, cùng các tổ chức công tư xây dựng nguồn dữ liệu mở phục vụ giáo dục STEAM rộng khắp:

- Để hiện thực hóa chương trình học mới, chính phủ Nhật Bản thực hiện kế hoạch cung cấp thiết bị kết nối internet cho học sinh, còn gọi là chương trình Trường học GIGA (Global and Innovation Gateway for All). Cụ thể:

Trường học GIGA là chương trình bắt đầu vào năm 2018 để đảm bảo cho mỗi học sinh Nhật Bản đều có thể sở hữu một thiết bị truy cập nội dung internet tốc độ cao và các nhà giáo dục sẽ có các trang thiết bị kỹ thuật để dạy học sinh cách làm chủ các công cụ kỹ thuật số và học trực tuyến. Đây là một trong những nỗ lực của chính phủ Nhật Bản nhằm hướng tới một xã hội hậu thông tin – xã hội 5.0, kết hợp không gian mạng, trí tuệ nhân tạo, dữ liệu lớn và Internet vạn vật. Kế hoạch trường học GIGA dự kiến được triển khai đầy đủ vào cuối tháng 3 năm 2024 song do yếu tố khách quan của đại dịch Covid 19 khiến nó được thúc đẩy nhanh hơn .

- Nhằm mục đích hỗ trợ các nội dung giảng dạy STEAM cho bậc học phổ thông, chính phủ cùng các tổ chức công, tư đã xây dựng một địa chỉ truy cập dữ liệu được gọi là "Thư viện STEAM": Vào tháng 3/2021, MEXT đã cho ra mắt Thư viện STEAM để hỗ trợ bài giảng STEAM cho các giáo viên từ bậc tiểu học đến trung học. Các tài liệu trên nền tảng số được cung cấp truy cập miễn phí trên địa chỉ: https://www.steam-library.go.jp/ , bao gồm video, slide, giáo án, bài tập, vv... cho học sinh.

VÌ SAO NHẬT BẢN LỰA CHỌN GIÁO DỤC STEAM?

Hình 2: Thư viện STEAM

Nguồn: Trích từ website " Thư viện STEAM" https://www.steam-library.go.jp/

Nội dung trên Thư viện STEAM chủ yếu được cung cấp bởi các công ty tư nhân và tổ chức phi lợi nhuận.

 

Nguyễn Thị Ngọc Anh, Trung tâm Nghiên cứu Nhật Bản


TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Ha Duy Mong Nguyen, Thoa Thi Minh Đoan (2022), "Promoting Promoting the role of “Arts˝ in the STEAM education in Vietnam" (Thúc đẩy vai trò của Nghệ thuật trong giáo dục STEAM tại Việt Nam), https://stdjssh.scienceandtechnology.com.vn/index.php/stdjssh/article/view/810

2. Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ Nhật Bản (MEXT)(2016), "第5期科学技術基本計画" (Kế hoạch cơ bản Khoa học và Công nghệ lần thứ 5), https://www8.cao.go.jp/cstp/kihonkeikaku/index5.html

3. Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ Nhật Bản (MEXT)(2019), " STEAM教育等の教科等横断的な学習の推進について" ( Về việc thúc đẩy học tập ngoại khóa STEAM), https://www.mext.go.jp/content/20240401-mxt_kyouiku01-000016477.pdf

4. "文部科学省が重視するSTEAM教育とは?成り立ちや日本での取り組み・課題などを解説"(Giáo dục STEAM mà Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ nhấn mạnh là gì? Giải thích về nguồn gốc, nỗ lực và thách thức của nó ở Nhật Bản, v.v.), https://www.kddimatomete.com/magazine/221226142824/

5. MEXT (2019) , "STEAM教育等の教科等横断的な学習の推進について.⽂部科学省初等中等教育局教育課程課"  (Về việc thúc đẩy học tập ngoại khóa như giáo dục STEAM. Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ, Cục Giáo dục Tiểu học và Trung học, Phòng Chương trình giảng dạy), https://www.mext.go.jp/content/20240401-mxt_kyouiku01-000016477.pdf

https://comotto.docomo.ne.jp/column/00000001-2/

6. 統合イノベーション戦略推進会議(第11回)(Hội đồng Xúc tiến Chiến lược Đổi mới Tích hợp (lần thứ 11)), https://www8.cao.go.jp/cstp/tougosenryaku/11kai/siryo3_3_2.pdf

7. " Japan’s GIGA School Program equips students for digital society " (Chương trình GIGA School của Nhật Bản trang bị cho học sinh kiến ​​thức về xã hội số), https://www.japantimes.co.jp/2021/03/22/special-supplements/japans-giga-school-program-equips-students-digital-society/

Tin tức khác

NGƯỜI VÔ GIA CƯ Ở NHẬT BẢN
NGƯỜI VÔ GIA CƯ Ở NHẬT BẢN

Ở Nhật Bản, việc sử dụng chính thức thuật ngữ “người vô gia cư” và định nghĩa rõ ràng của nó xuất hiện cùng với “Đạo luật về các biện pháp đặc biệt ...

THỰC TRẠNG SỬ DỤNG INTERNET Ở NHẬT BẢN
THỰC TRẠNG SỬ DỤNG INTERNET Ở NHẬT BẢN

Các dịch vụ internet thương mại đã có mặt tại Nhật Bản vào đầu những năm 1990 và được ngày càng nhiều người sử dụng trong những năm tiếp theo. Việc ...

KODOMO SHOKUDO (CĂNG TIN DÀNH CHO TRẺ EM) Ở NHẬT BẢN
KODOMO SHOKUDO (CĂNG TIN DÀNH CHO TRẺ EM) Ở NHẬT BẢN

Các quán ăn cung cấp bữa ăn miễn phí hoặc giá rẻ cho trẻ em đã tìm cách giải quyết tình trạng nghèo đói ở trẻ em khi chúng mới bắt đầu xuất hiện cá ...

CÁC VẤN ĐỀ AN SINH XÃ HỘI CỦA NHẬT BẢN NẢY SINH DO ĐẠI DỊCH COVID-19
CÁC VẤN ĐỀ AN SINH XÃ HỘI CỦA NHẬT BẢN NẢY SINH DO ĐẠI DỊCH COVID-19

Trong đại dịch COVID-19, hệ thống an sinh xã hội của Nhật Bản phải đối mặt với nhiều vấn đề phức tạp đặc biệt là trong bối cảnh dân số già hóa và t ...

  • Đọc nhiều

    • Phân loại trợ từ trong tiếng Nhật
      Trong tiếng Nhật, trợ từ giữ một vị trí vô cùng quan trọng. Có tới hơn 80 loại trợ từ với hàng trăm ý nghĩa khác nhau. Dựa vào tiêu chí hình thức ( ...
    • Trợ từ は (ha) và が (ga) trong câu tiếng Nhật (phần 1)
      Trong ngữ pháp tiếng Nhật, trợ từ đã tạo thành một tiểu hệ thống với những đặc trưng riêng biệt. Không giống với giới từ của tiếng Anh, tiếp vĩ ngữ ...
    • Trợ từ は (ha) và が (ga) trong câu tiếng Nhật (phần 2)
      II. Trợ từ 「が」(ga)
  • 1Trung tâm nghiên cứu Nhật Bản
    2Giới thiệu đất nước, con người Nhật Bản
    3Cán bộ trung tâm nghiên cứu Nhật Bản
  • Đang online:


    Lượt truy cập

      Bộ đếm và thống kê Web chuyên nghiệp


 
7 Floor, No.176 Thai Ha St, Dong Da, Ha Noi, Viet Nam.
Tel.: 84-24-36824298 Fax.: 84-24-36824298
E-mail: cjs@inas.gov.vn